徐志高,2015年是手游公司生死存亡的一年

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徐志高:37移动游戏总经理

2013年是手游元年;2014年是手游真正全面大发展的一年,进入了 “全民手游”时代。2015年对于手游这个行业来说,这才是生死存亡的一年,对整个行业来说,真正意义上奠定格局的一年。

来源于艾瑞咨询的数据:2014年中国移动游戏市场规模为276亿,在整个网络游戏市场中所占份额为24.9%

来自自媒体的数据:中国手游圈内目前拥有大概4000支左右的创业型小团队,但这些小团队仅贡献了不到5%的手游市场收入,绝大部分市场份额被熟知的几个巨头所占据。此外,据不完全统计,手游产品的成功率仅有3%,这意味着盛世之中处处危机!

一、精品化趋势日益明显,中小厂商生存空间会更小

手游的整体品质在不断地提高,这一趋势在2014的下半年显得尤为明显,一大批好游戏涌现了出来,整个市场开始呈现较为鲜明的“金字塔”式分布。对于整个手游圈生态而言,这种发展趋势是好事,也不是好事。精品化趋势意味着整个手游产品链的质量在稳步提升中,将竞争本质回归到产品层面上,但同时也将导致竞争的加剧与格局的巨变。

一方面,游戏成功率将进一步下降,特别是对许多中小厂商来说更是如此。举个例子,过去一款B级游戏运营得好,还是有机会的,但我判断,2015年,品质达不到或至少接近A级的游戏就不用拿出来了,空间会很小,除非你的市场运作能力极强或运气极好。因为有太多精品游戏可以选择了,而用户同一周期玩手机游戏的数量也就是两款左右。

另一方面,随着传统端游和页游巨头的入局,他们本身所拥有的成熟技术与用户基础将迅速转化为其在手游领域的竞争力,和他们相比较,中小团队无论是在产品还是在市场力度上都难以与其相抗衡。同时,相当一部分大厂商在自主研发产品的同时,也在自己做发行,这样一来,许多发行商将越来越难拿到这些大作。

二、市场趋于成熟,行业趋于开放

经过这两三年的蓬勃发展,移动游戏作为一大变现手段,已经奠定了它在移动互联网时代的江湖地位,整个手游市场在历经几轮洗牌之后也逐渐迈向了成熟期,形成了自己独特的市场玩法。

我一直认为,手游的市场玩法是有别于端游和页游的,这是由手游本身的硬件特性、用户属性、生命周期等因素所限定的。比方说,在生命周期上,一款端游一般活上两三年不成问题,但相对而言,这种事情很难发生在手游身上,除少数例子之外,手游的生命周期一般很难撑过一年。因此,包括我们在内,许多人一开始都是在摸着石头过河,也难免会交一些学费。到了现在,特别是在接下来的2015年里,市场的玩法将被解析完善,市场将具备一定的规律、形成了一些规范,届时市场竞争的关键将是综合实力的PK。

此外,整个行业也变得越来越开放。在过去,不少人还在闭门造车,关起门来自己玩自己的,但在近来几个月里,大家都在开始谈开放、谈合作。在这种开放下,一定会形成一个个“圈子”,这种圈子可能是基于投融资关系,也可能是基于共同的市场期望,等等,特别是CP和发行商之间的圈子,当然这种圈子不是要搞对抗,更多的是抱团提升市场应对能力。

三、游戏重度化趋势在加剧

在手游产品的另一个发展趋势则是重度化,这一趋势的背后推动力是手游技术革新、玩家设备升级、网络环境优化等多重利好因素。

我们看近来的APP Store排行榜变化,重度化趋势也特别明显,不但是玩法重、在线时间长,甚至连游戏安装包的大小也在增大。包括《全民奇迹》、《太极熊猫》等玩法偏重度的手游都有极佳的表现,而且跟早期的一些卡牌游戏不同,后劲还非常十足。我不敢预言传统卡牌游戏已死,但随着用户的审美疲劳,相信空间会越来越小。相信2015年,基于用户流量变现压力的持续增加,这个趋势会加剧延续下去,更多优秀的重度手游将涌现。

四、用户争夺白热化,从发行年到渠道年

手游行业的发展已经开始进入到了“大鱼吃小鱼,小鱼没草吃”的局面,这么一大块蛋糕,谁都想分到最大的一块。抢占先机者在尽力维持自己的领先地位,后来者在竭尽全力去试图后来居上,这种竞争的最终实质其实就是用户的争夺。而在我看来,接下来竞争的主战场,将由发行转向渠道,如果说2014是发行年的话,那么2015就是渠道年。

在这种刺刀见红的竞争里,渠道们将八仙过海各显神通,在用户领域中开展圈地运动,试图打造一个自己的生态闭环。以小米为例,便是凭借它的硬件优势在近来获得了不错的发展。当然,对用户的争夺,最终还是应该理性地回归到产品和服务中去。在这个概念下,撇开游戏本身品质不谈,服务的重要性开始凸显,所以我觉得平台、渠道间对用户的争夺2015年可能会更加残酷。

此外,毫无疑问,以百度、360、应用宝等为代表的大渠道仍将继续占据整个市场的大部分流量,但在此之外,这个市场是存在着巨大的长尾效益,值得我们去大力挖掘。譬如《神武》,它证明了一款手游在不依靠大渠道的情况下,也是可以细水长流地获得一份很优秀的成绩单。

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