Minecraft 的多人游戏是如何发展起来的?

手机游戏 18kr 309℃

这个问题太想自问自答了,因为这段血泪史完全可以写成精彩纷呈的长篇小说!作为在Minecraft业界打滚多年的人,必须得给大家侃侃背后的故事! //Survival Multiplayer时代(2010) 让时光回溯到五年前的8月9日的凌晨。我们的故事主角兼Minecraft创始人,Markus’Notch’Persson,正二十四个小时宅在家里,撑着双眼死瞪电脑屏幕,双手则迅速地敲着键盘,废寝忘食地调试着程序。再过一个小时就是8月10日了,Minecraft生存多人游戏(Survival Multiplayer,SMP)正式发布的日子。 你看Notch这妖魅的小眼神 Minecraft SMP的名字听上去很高大上,但其实就是一个叫做minecraft_server.jar的文件罢了,小巧绿色又便携。使用方法也非常简单,双击打开,它就会自动在默认端口上设置好一个Minecraft的服务器,别人只需凭你的IP即可进入。理所当然地,一些基本的命令也包含在其中:/kick用来踢人,/gamemode用来从生存转创造… 现在看来,第一个版本的SMP相当简陋,但玩家们正沉醉于和朋友一起玩生存的乐趣里,再简陋也赞不绝口。 SMP的发布,正是迎合Minecraft迅猛上升的用户注册量。截至2010年5月,Minecraft的付费用户已经达到两万,YouTube上以Minecraft作为关键字的视频日益增长,而此时,这个游戏还只是在Alpha阶段! 而SMP的出现,更让Minecraft的知名度登上又一巅峰:什么!?可以和好基友在开放式的LEGO世界里生存、探险、搞基(?);还可以开创造起个斗兽场战个痛或者堆满TNT然后炸地图;最给力的是神似编程的红石系统,直接令Minecraft一跃成为游戏开发工具!哪个AAA级游戏有这么爽的体验?! 即使从五年后看来,SMP的第一个版本也有相当高的游戏性 在SMP发布仅仅两个月后,Minecraft的付费用户就翻了个1.5倍,两个月就赚了一百多万!SMP的巨大成功并没有让Notch怠慢,没过多久就向玩家们宣布了Beta版本的到来。而Notch也正式注册了Mojang AB的商标,为之后发行游戏铺路。 //hMod时代(2010~2011) SMP好玩归好玩,可是不能在上面装mod这一点让不少玩家很苦恼。当然了,可以通过反编译minecraft_server.jar修改里面的代码,比如调整一下玩家的默认速度什么的,然后每个玩家一走起路来就跑十公里远,上天入海不是梦。毕竟Mojang也没有做什么签名验证,也没什么坑爹的全程联网验证(育碧:…),要修改几个变量然后重新编译,理论上来讲不难啊。 可行归可行,问题是修改起来太麻烦:代码全部被混淆(obfuscated)了! 什么叫代码混淆呢?举个栗子,比如说原本的代码是这样的: private String playerName = “你爸爸”; // 定义玩家名称 private double health = 20.0D; // 定义玩家血量 private float walkSpeed = 1.2F; // 定义玩家速度 public void chat(String message) { // 定义一个说话的函数     Server.broadcastMessage(this, message); // 向服务器里的函数传递参数 } 没学过Java是不是也很清晰明了?这修改起来还不容易,简直就是填空嘛,小学生都会。 问题是在编译的时候,代码被Mojang事先混淆了,可能到你手里的时候就变成这样了: String a = Base64.decodeFromBase64(“5L2g54i454i4”); double b = 20.0D; float c = 1.2F; public void d(String a) {     bl.aE(this, a); } 尼玛这叫一个狠哪,若是没有原本的代码,你看得懂吗? 你或许说,上面这几行,我也能猜出个大概吧?嗯,b是血量,因为玩家血量最高就是20,然后c是…bl是…aE是… 别忙着翻桌,我们再来看看真实个例,下面是Minecraft 1.8里面的aap类: public class aap extends um {     private static final Logger b = ;     public float a = (float) (Math.random() * 3.141592653589793D * 2.0D);     private int c;     private int d;     private int e = 5;     private String f;     private String g;     public aap(amp paramamp, double paramDouble1, double paramDouble2, double paramDouble3) {         super(paramamp);         a(0.25F, 0.25F);         b(paramDouble1, paramDouble2, paramDouble3);         this.y = ((float) (Math.random() * 360.0D));         this.v = ((float) (Math.random() * 0.2000000029802322D – 0.1000000014901161D));         this.w = 0.2000000029802322D;         this.x = ((float) (Math.random() * 0.2000000029802322D – 0.1000000014901161D));     }     public aap(amp paramamp, double paramDouble1, double paramDouble2, double paramDouble3, aio paramaio) {         this(paramamp, paramDouble1, paramDouble2, paramDouble3);         a(paramaio);     }     public aap(amp paramamp) {         super(paramamp);         a(0.25F, 0.25F);         a(new aio(apg.a, 0));     }     protected boolean q_() {         return false;     }     protected void g() {         F().a(10, 5);     }     public void j() {         if (k() == null) {             H();             return;         }         super.j();         if ((this.d > 0) && (this.d != 32767)) {             this.d -= 1;         }         this.p = this.s;         this.q = this.t;         this.r = this.u;         this.w -= 0.03999999910593033D;         this.T = j(this.s, (aL().b + aL().e) / 2.0D, this.u);         d(this.v, this.w, this.x);         int i = ((int) this.p != (int) this.s) || ((int) this.q != (int) this.t) || ((int) this.r != (int) this.u) ? 1 : 0;         if ((i != 0) || (this.W % 25 == 0)) {             if (this.o.p(new dl(this)).c().r() == big.i) {                 this.w = 0.2000000029802322D;                 this.v = ((this.V.nextFloat() – this.V.nextFloat()) * 0.2F);                 this.x = ((this.V.nextFloat() – this.V.nextFloat()) * 0.2F);                 a(“random.fizz”, 0.4F, 2.0F + this.V.nextFloat() * 0.4F);             }             if (!this.o.C) {                 v();             }         }         float f1 = 0.98F;         if (this.C) {             f1 = this.o.p(new dl(sr.c(this.s), sr.c(aL().b) – 1, sr.c(this.u))).c().K * 0.98F;         }         this.v *= f1;         this.w *= 0.9800000190734863D;         this.x *= f1;         if (this.C) {             this.w *= -0.5D;         }         if (this.c != -32768) {             this.c += 1;         }         if ((!this.o.C) && (this.c >= 6000)) {             H();         }     }     private void v() {         for (aap localaap : this.o.a(aap.class, aL().b(0.5D, 0.0D, 0.5D))) {             a(localaap);         }     }     private boolean a(aap paramaap) {         if (paramaap == this) {             return false;         }         if ((!paramaap.ad()) || (!ad())) {             return false;         }         aio localaio1 = k();         aio localaio2 = paramaap.k();         if ((this.d == 32767) || (paramaap.d == 32767)) {             return false;         }         if ((this.c == -32768) || (paramaap.c == -32768)) {             return false;         }         if (localaio2.b() != localaio1.b()) {             return false;         }         if ((localaio2.n() ^ localaio1.n())) {             return false;         }         if ((localaio2.n()) && (!localaio2.o().equals(localaio1.o()))) {             return false;         }         if (localaio2.b() == null) {             return false;         }         if ((localaio2.b().k()) && (localaio2.i() != localaio1.i())) {             return false;         }         if (localaio2.b < localaio1.b) {             return paramaap.a(this);         }         if (localaio2.b + localaio1.b > localaio2.c()) {             return false;         }         localaio2.b += localaio1.b;         paramaap.d = Math.max(paramaap.d, this.d);         paramaap.c = Math.min(paramaap.c, this.c);         paramaap.a(localaio2);         H();         return true;     }     public void i() {         this.c = 4800;     }     public boolean T() {         return this.o.a(aL(), big.h, this);     }     protected void f(int paramInt) {         a(ua.a, paramInt);     }     public boolean a(ua paramua, float paramFloat) {         if (b(paramua)) {             return false;         }         if ((k() != null) && (k().b() == aip.bU) && (paramua.c())) {             return false;         }         X();         this.e = ((int) (this.e – paramFloat));         if (this.e <= 0) {             H();         }         return false;     }     public void b(eu parameu) {         parameu.a("Health", (short) (byte) this.e);         parameu.a("Age", (short) this.c);         parameu.a("PickupDelay", (short) this.d);         if (m() != null) {             parameu.a("Thrower", this.f);         }         if (l() != null) {             parameu.a("Owner", this.g);         }         if (k() != null) {             parameu.a("Item", k().b(new eu()));         }     }     public void a(eu parameu) {         this.e = (parameu.e("Health") & 0xFF);         this.c = parameu.e("Age");         if (parameu.c("PickupDelay")) {             this.d = parameu.e("PickupDelay");         }         if (parameu.c("Owner")) {             this.g = parameu.j("Owner");         }         if (parameu.c("Thrower")) {             this.f = parameu.j("Thrower");         }         eu localeu = parameu.m("Item");         a(aio.a(localeu));         if (k() == null) {             H();         }     }     public void d(adq paramadq) {         if (this.o.C) {             return;         }         aio localaio = k();         int i = localaio.b;         if ((this.d == 0) && ((this.g == null) || (6000 - this.c <= 200) || (this.g.equals(paramadq.b_()))) && (paramadq.bg.a(localaio))) {             if (localaio.b() == ahw.a(apg.r)) {                 paramadq.b(rl.g);             }             if (localaio.b() == ahw.a(apg.s)) {                 paramadq.b(rl.g);             }             if (localaio.b() == aip.aA) {                 paramadq.b(rl.t);             }             if (localaio.b() == aip.i) {                 paramadq.b(rl.w);             }             if (localaio.b() == aip.bq) {                 paramadq.b(rl.A);             }             if ((localaio.b() == aip.i) && (m() != null)) {                 adq localadq = this.o.a(m());                 if ((localadq != null) && (localadq != paramadq)) {                     localadq.b(rl.x);                 }             }             this.o.a(paramadq, "random.pop", 0.2F, ((this.V.nextFloat() - this.V.nextFloat()) * 0.7F + 1.0F) * 2.0F);             paramadq.a(this, i);             if (localaio.b <= 0) {                 H();             }         }     }     public String b_() {         if (i_()) {             return aG();         }         return eq.a("item." + k().a());     }     public boolean az() {         return false;     }     public void c(int paramInt) {         super.c(paramInt);         if (!this.o.C) {             v();         }     }     public aio k() {         aio localaio = F().f(10);         if (localaio == null) {             if (this.o != null) {                 b.error("Item entity " + D() + " has no item?!");             }             return new aio(apg.b);         }         return localaio;     }     public void a(aio paramaio) {         F().b(10, paramaio);         F().h(10);     }     public String l() {         return this.g;     }     public void a(String paramString) {         this.g = paramString;     }     public String m() {         return this.f;     }     public void c(String paramString) {         this.f = paramString;     }     public void o() {         this.d = 10;     }     public void p() {         this.d = 0;     }     public void q() {         this.d = 32767;     }     public void a(int paramInt) {         this.d = paramInt;     }     public boolean r() {         return this.d > 0;     }     public void t() {         this.c = -6000;     }     public void u() {         q();         this.c = 5999;     } } 能猜得出来算你狠。 于是,虽然SMP的第三方修改成为可能,但基本没有服主会闲的蛋疼去玩这个。除了代码被混淆之外,由于Minecraft长期都是Notch一个人开发,所以内部的业务逻辑也写得很乱,或者说实在太有Notch特立独行的代码风格了,窝们实在猜不粗来呀! Notch表示:“你丫反编译我的代码还瞎逼逼”(设计对白) 不过就是有些人点错天赋了,就在SMP发布后没多久的2010年年底,一位叫hey0的大神在自己的个人网站上发布了hMod。hMod一出,激起千层浪,众人纷纷惊呼:民间奇才! hMod是个什么玩意儿?我尽量简单地解释一下。以往的SMP modding模式(也就是上面提到的,直接修改源代码),我们画个流程图出来: hMod的原理,就是将那些不可读的代码,通过hey0君敏锐的观察能力,“翻译”成可读而清晰明了的东西。 还记得刚才那堆乱七八糟的代码吗?有兴趣的同学可以自行阅读“翻译”过后的代码。 (“翻译”这词实际上并不准确,实际上hMod是对SMP的半封装,详细的技术细节在此略过。) 这实在太伟大了!要在服务器上加入自己原创的内容,顿时简单了起来。 不过如此伟大的hMod更新了几个月,原作者就突然潜水,小道消息是说回老家结婚去了,然后由另一位现已就职Mojang的大神Dinnerbone继续填坑。还没填到一半Dinnerbone就不干了:靠,代码真乱!于是拉上几个志同道合的同志一起推翻重做,扛起“翻译”的任务,Bukkit计划就这么诞生了。 //Bukkit时代(2011~2014) Bukkit计划实际上分为两部分:Bukkit API和CraftBukkit。废话不多说,我们再画个流程图: 原理和hMod是一样的,但Bukkit API写得更好之余,最重要的成就就是加入了事件系统,不过这个话题说下去完全可以另起炉灶了,所以咱们暂且跳过。 好了我知道你们都在吐槽上面的魔法是什么鬼,那么我尽量简单讲一讲,没有面向对象编程基础的同学可以跳过下面这几段。 Bukkit API里全部都是抽象的类与方法,打个比方有个方法叫getOnlinePlayers(),返回当前玩家数量。 为什么要抽象?为什么我们不直接整合实现(implementation)?比如我发现下面这行代码就可以返回当前玩家数量,这不搞定了吗,分两步干嘛。 aJ.e(); 问题是我们的这行代码的基础,是通过破解Minecraft SMP的源代码对吧?更准确的说,是通过破解Minecraft SMP当前版本的源代码作为基础。而代码混淆这个过程,是每个版本都会重新进行一次的。上面那行代码或许在Minecraft SMP 1.7能用,但到1.8,可能就完全报错了。因为或许在1.8里,要获取当前玩家数量的代码是这样的: b.aX(); 所以,在Bukkit API的部分里,这个方法是抽象的,留给相应版本的CraftBukkit去实现。并且这么一来,有了抽象的接口作为参考,新版本的SMP发布时,Bukkit团队也能更方便地更新CraftBukkit。 在这里也顺便吐槽一下,常常见到有人说用Bukkit开服,其实是错的——Bukkit里全是抽象的接口而已,开个鬼啊。正确的说法是用CraftBukkit开服(其他服务器端另计)。所以下次你见到谁跟你炫耀说“我会用Bukkit开服务器你造吗”,记得高大上的回他一句:“乖,那个叫CraftBukkit。跟我读,科阿哇夫特巴可以特。” 好了话题扯远了,那么有了Bukkit能做些什么呢?能做的事太多了!比如用Bukkit API的自定义命令功能,加个叫/launch的命令,然后输入/launch<谁谁谁>就将目标玩家喷上天,这无论在原生Minecraft里或者SMP里都是做不到的! 效果请参见左下角~这些基于Bukkit API的小程序被统称为插件(plugin) 好了,我知道你们又要吐槽了。 当然不是!这种插件实在太肤浅了,Bukkit API真正最广泛的应用是用来开发小游戏(minigame)。你没听错,在游戏里开发游戏!只要有足够的人力物力,依靠着Bukkit API,要弄出个Minecraft版《无主之地》或者《使命召唤》是绝对可行的! 国外知名服务器Hypixel近日推出的新游戏Warlords,武器到装备的模型都是完全自制的。Warlords的核心玩法其实就是抢旗,但又加入了武器收集,附魔系统和角色系统等等,目前平均在线玩家2000+,称其为小型PvP网游也绝不为过 1毫不夸张地说,Warlords甚至要比Steam上不少免费的FPS好玩;光是收集要素就足够吸引了! 另一知名大服Wynncraft,则主打RPG玩法,照搬了当今网络上MMORPG的很多元素:饶有趣味的任务,广阔宏伟的地图,专门刷经验升级的地城…倒也弄得趣味横生 我们还是先回到2011年,回到Bukkit刚刚发展起来的时候吧:那时大众对Minecraft多人游戏的概念,还只是停留在与好基友一起玩生存的程度。真正将Bukkit计划推向大众视野的,当属在2011年发展起来的MCSG(Minecraft Survival Games)服务器。听过《饥饿游戏》吧?熟悉里面的设定吧?而MCSG,就是饥饿游戏在Minecraft的翻版:24个玩家在开放式的地图里生存,到处开箱寻找物资,谁生存到最后就赢。SMP可能也弄得出来,但是想做复杂一点,将箱子的物品完全随机化,或者将玩家数据保存在mySQL数据库里,又或者加入一堆炫目的技能,那是SMP绝不可及的。而以上这一切,利用Bukkit API,小case啦。 当然Survival Games远远没有如今的Warlords吸引,但是在当年却可谓掀起了一阵Minecraft潮。在YouTube上实况大型服务器里游戏的实况主越来越多,即使是如今已经超过千万订阅的SkyDoesMinecraft——就是那个玩了Flappy Bird的小伙——也是玩Minecraft发家的(好吧,这个看名字就知道)。 好了,我知道你看到这里有点无聊了。所以下面重点来了!!v(。・ω・。)ィェィ♪ 因为也是在2011年,一个名为Buycraft的东东进入了服主们的视野。Buycraft是一个CMS系统,服务器的玩家可以通过在前端用Paypal或者信用卡购买东西,来获得服务器上的增值服务。用Minecraft赚钱不再是梦! 真是爆炸性的大新闻。 …… (超燃BGM响起) 这岂止是爆炸性,简直是历史性!!!这不正是现在手游最喜欢加入的课金系统吗?!! 你嫌你的装备太差吗?? 你觉得打怪升级太慢吗??? 你羡慕那些满身神装的高富帅吗???? 快来买VIP会员吧!!!!!! 一个月只需10美刀,即可让你得到最尊贵的享受!!!!!!!!!!! 双倍金钱!!! 三倍经验!!!! 换装系统!!!!! 宠物陪伴!!!!!! 房间防踢!!!!!!! 非VIP说话全是灰色的!!!!买了VIP你就算骂脏话我们也帮你加个白色高亮!!!!!!还有高端洋气上档次VIP字样的前缀!!!!! 别人死了最多就一句死亡信息!!!!!!!!你死掉我们在你死亡的地点放个七彩烟花!!!!!!!!!让整个世界都知道你死了!!!!!!!!!!! 于是,Minecraft的多人游戏到这里已经完全发展起轻工业来了,首先是开发难度低兼成本小,插件还不一定要自己开发,网上现成的一堆,实在不行开价让别人来做;然后就等着收钱吧,五十美刀一个月的VIP照样有人买! Bukkit计划也从此声名大噪,越来越多的热心人士加入了开发行列,每一个更新都是无数服主欢呼的时刻。和SMP一样简单的开服流程也让服务器越来越多,保守估计也有几十万——甚至有了Minecraft Server List,Minecraft Servers这样的网站,只是列出互联网上公开的服务器地址,同时暗中通过竞价为某些服务器提升排名,一个月就能赚上万。 吃惊吧?更恐怖的在后头呢。刚才提到过的,2012年迅速崛起的小游戏服务器Hypixel,也是通过增值内容付费的方式,赚了个盆满钵满!根据我一位认识Hypixel开发者的外国朋友的可信消息,高峰期的Hypixel,日均30000+玩家,一年的净利润$1000000+。除以12,一个月九万多美元,也即五十七万人民币。 一个月五十七万。 一个月五十七万。 一个月五十七万。 一个月五十七万。 一个月五十七万。 可能有人会质疑以上的数字,那么我晒晒亲身经历吧:学生党一枚,有多年编程基础,闲着没事也写写插件。我曾经在2013年9月在一家名为Minecade属下的SkyDoesMinecraft服务器工作过三个月,月薪一千。2014年年尾帮ArkhamNetwork服务器做过外包项目,六百。 还有一些零零碎碎的小项目,在此不表。而无论是Minecade还是ArkhamNetwork,甚至还挤不进大服务器的行列。可以想像得见一线服务器的员工们,一个月能赚多少了! 所以说如今Minecraft的多人游戏完全是一条成熟的产业线,服主带着充足的资金聘请员工,为服务器开发高质量内容吸引玩家;玩家则购买增值内容甚至主动捐款来令服务器盈利。这样的良性循环在整个游戏界来讲都是很难得的。 与此同时,单人游戏的体验也在稳速提高,1.5的红石更新,1.6的马匹更新,1.7的世界观更新,而勤快追上步伐的Bukkit计划又让服务器们得以争先抢后地在CraftBukkit新版本发布的第一时间更新服务器上的内容,为的就是吸引人流。 原本就蓬勃的Minecraft游戏界在2013年进入了黄金时代。有充足的利润打底,服务器们开发的新内容一次比一次高质量,Quakecraft、Hide and Seek、Prison、Factions、Arcade等游戏模式的名字已经深入民心,玩家们也乐意付钱,于是两边和乐融融,近年来游戏业流行的Freemium的模式竟然在他们身上得到最好的实现。Minecraft在这一年突破1000万销量,很大程度上要归功于辛勤的服主们。 黄金时代终究是要过去的。狂喜的人们似乎没有发现,一朵乌云已经慢慢逼近…… //辉煌背后 Bukkit时代看似辉煌,但实际上有不少隐患出现: 第一是Bukkit本身的衰落。2012年2月,Bukkit的开发团队(Dinnerbone,EvilSeph,Grum,Tahg)收到来自Mojang的offer,于是欣然应邀加盟Mojang;作为条件,他们不能再开发Bukkit,而是负责开发新版本的SMP和其他与Minecraft有关的工作,比如编写Plugin API。 Dinnerbone和Grum这两位可以说是对整个Bukkit计划贡献最大的人,反编译和反混淆由Grum全权负责,然后Dinnerbone则接过代码坐在电脑桌前除了上厕所外不停歇地码上二三十个小时(这就是爱啊<3),为的就是以最快的速度将新版本的Bukkit API和CraftBukkit呈现在大众面前。如今他们走了,虽然有人接班,但是他们都没有了Dinnerbone和Grum的那份旁人难以理解的激情,更新对他们来说更像是一份义务而不是责任。这也不能怪他们,但伴之而来的就是CraftBukkit的更新越来越慢,当初两天就能更新完,现在要花上两个月;而Bukkit在1.5后鲜有再加入新的API,意思就是上文提到的“翻译”活越来越少人肯去做,导致许多SMP的新功能都无法单纯地利用Bukkit API实现,必须还得配合之前提到的那种直接修改源代码的蛋疼方法... 作为过来人,我可以肯定地告诉你们:阅读Minecraft的源代码太蛋疼了... 第二是收费泛滥。服务器们收费的方式推陈出新,以Hypixel为例,VIP出完了出VIP+,VIP+出完了出MVP,MVP出完了再出MVP+... 几十美金几十美金地收...国内一线MMO都没这么贵啊 就算玩家们乐意,他们的家长也不乐意呀!不少熊孩子一个月花了几千美刀在Minecraft上,而家长们又怎会了解Bukkit服务器们的商业模式,于是出现了家长们愤怒地在推特上向Notch投诉并要求全额退款,否则要将Mojang告上法庭的啼笑皆非的情况。 Mojang躺着也中枪:关我屁事啊!? 第三是版权问题。CraftBukkit内置了Minecraft反编译过后的源代码,无形中已经侵犯了Mojang的版权;更搞笑的是,Bukkit计划采用的是GPL协议!一个开源计划里却包含了反编译过的商业代码,这一点本身能够不被大众口诛笔伐实属幸运。 Mojang当然知道Bukkit计划是怎么回事,不过他们对这些第三方服务器端也就是睁一只眼闭一只眼,只要你不把Minecraft重新打包一次就拿出去卖,你改成Q块世界我也不管你。 我知道你们还没完全消化这几段的内容(o´Д`)=з但敬请记住这几个关键词吧:Bukkit衰落、收费泛滥和版权纠纷。 因为故事要进入高潮阶段了。 淡定,淡定 //Bukkit与Spigot的冷战(2013~2014) 自从原开发团队离去后,先不提越来越慢的更新和越来越落后的API,CraftBukkit的性能也饱受诟病。许多人都自己私下制作了CraftBukkit的优化版本,当时最出名的是CraftBukkit++,着重优化了农作物生长的部分,能显著提高TPS(ticks per second,TPS越低,服务器就越卡,和我们玩游戏时说的FPS帧数很相似)。但是每个优化版本都只是优化了一小部分,这个优化通讯,这个优化实体,这个优化AI,这个优化地图加载...有没有一个版本的CraftBukkit,能集齐百家所长呢? 有的,那就是由md_5大神开发的Spigot。 md_5同学的头像,橙色的史莱姆 来来来,先上个功能列表: •TPS increases •Optimized growth,decay and chunk ticking •Automatic conversion between online and offline mode. •Auto stack merging for items and experience orbs •Chunk garbage collector to prevent chunk leaks •Convert your offline mode server to online mode without losing player data •Configurable values for many vanilla/Bukkit messages(e.g.whitelist,no permission) •Disabling of random light updates •Optimized anti x-ray(Orebfuscator) •Efficient Netty networking engine •Smart crash and hang detection/prevention •Reverse compatibility with CraftBukkit plugins •Entity activation and tracking ranges to ensure client-side and server-side resources are only used when needed •Prevent server load caused by maps in item frames •Automatic restarts upon a server crash •Automatically stays up-to-date with the latest CraftBukkit changes •Ability to disable TAB command complete •Customization over what the console logs •Fine control over growth rates,chunks,and ticks •Optimized tick loop •Memory-reducing nibble arrays •More accurate benchmark timings reports •Configurable chunk packet sending •Threaded chunk compression 是不是不明觉厉? 总之,你只要知道Spigot是个牛逼哄哄的强化版CraftBukkit,只要换上它你的服务器立刻流畅几倍,提供的API和配置文件都更丰富,并且完全开源免费。 有兴趣想知道Spigot有多牛逼的,我们不妨来做一个小测试:我随便从网上下载了个1.6时代的大型地图,先用Spigot开,然后进入服务器在里面跑跑跳跳,两分钟后关服,重设地图,再用CraftBukkit开,重复以上步骤。由于我使用的Spigot和CraftBukkit都是1.8版本,加载1.6版本的地图肯定会有许多错误,可以藉此做压力测试。我们以服务器的日志作为测试结果。 可以见到的是,尽管两者对NBT错误和实体位置错误的处理都是简单粗暴地扔出错误信息,但CraftBukkit在一分半钟里“Can't keep up(臣妾跟不上)”了三次,2400 ticks里整整跳过了615 ticks,TPS只有(2400-615)/2400*20≈15;而Spigot全程淡定地在后台做优化,即使抛出的异常比CraftBukkit更多,TPS仍然稳定地保持在20。 还值得一提的是,CraftBukkit关服的时候用了44秒,Spigot只用了2秒。 或许大家还理解不了上面说到的15 TPS是什么概念。15 TPS意味着服务器在二十分钟内会有五分钟都完全无法响应你的请求。你拿一把钻石剑砍人十次,可能就有三次明明砍中了对方也不会扣血,因为服务器正忙着处理别的事儿呢,没空理你的请求,自然也就不会做攻击判定。而Spigot做过多线程相关的优化,所以自然没有这类问题。 正常人能做到Spigot这个地步也就足矣,之后就只需时不时更新一下,就可以自我陶醉于众人的喝彩声里了。md_5也完全可以凭着他的编程实力随便加入个一线服务器赚大钱,但他并没有止步于此。 我们都知道,Minecraft是个吃内存的游戏。服务器也同理:1GB内存最多只能带给10名玩家最好的游戏体验,玩家数一超过15服务器就会开始卡;而现在市面上的VPS虚拟主机最多也就8GB内存,只能容纳80个玩家。 于是初期的服主们大多采用的做法是,开多几个服务器,每个服务器上的插件、地图、配置全部一样,玩家的数据则储存在一个统一的SQL数据库内。然后玩家们就用类似http://server1.tigerserver.net,http://server2.tigerserver.net这样的IP进入服务器的不同分支。嗯,听上去不错。 问题在于,跨服务器之间的通讯将变得极为困难。例如,玩家将无法直接在游戏内从server1的世界传送到server2的世界,聊天消息也无法互通,甚至服务器是否满人还得玩家自己连连看才知道,间接令玩家的体验大大降低。而md_5正想着手解决这个问题。 Bungeecord,就是md_5与他的Spigot团队提供的解决方案。Bungeecord如同一座桥梁将不同服务器无缝地连接在一起,同时还向开发者提供了容易扩展的API,整合了跨服通讯等实用的功能。详细的技术原理我们就撇开不谈了,只说说结果吧:如今,所有一二三线的服务器都在使用Bungeecord。 Bungeecord无疑是Spigot交出的一份完美的答卷 如果说Spigot让md_5一炮成名,那么Bungeecord就足以让他被捧上神坛。Spigot论坛变得越来越热闹,而另一边厢的Bukkit论坛却不断的流失着用户。这事儿想起来也很喜感:明明Spigot只是Bukkit的扩展,但结果青出于蓝而胜于蓝,2012年还在通通用Bukkit,2013年就已经是Spigot+Bungeecord的天下了。像是一夜之间,Bukkit论坛兴旺不再,原本为Bukkit团队喝彩的人们都跑去Spigot喝彩了。 Bukkit团队:“...” Bukkit团队完全可以和Spigot合作,为Minecraft业界一起打造出耀眼的未来。不过在Spigot刚刚流行起来的时候,EvilSeph(还记得吗?2012年初加入Mojang的其中一位)不知道何故从Mojang辞职,反而回到了Bukkit开发团队里。EvilSeph作为Bukkit的创始人之一,自然看md_5们不顺眼,所以不知从哪一天起,Bukkit论坛不再允许任何与第三方服务器端有关的讨论。就连提到名字都不行。 夹杂点私货吧,笔者曾经在Bukkit论坛询问过一条关于Bukkit API的问题,问题描述里我这么写:“...这个问题似乎在某个以S开头的服务器端里也存在着。(暗指Spigot)”。然后该贴子就被删除了。我以“Stop hating 3rd party unofficial builds(不要再对第三方服务器端们心怀仇恨了)”为题发贴,贴子被封锁,两天后被删除。以上是管理员TnT给予我的解释。从此我几乎不再上Bukkit的论坛 越来越糟糕的性能和API,还有封闭的言论自由都令越来越多原本忠实地守在Bukkit的人一再失望(包括我在内),而此时的Spigot论坛却友善地接纳了这一群Bukkit支持者。在Bukkit论坛的管理员们忙着删贴、十多天都不审核插件平台(BukkitDev)上的插件的时候,Spigot论坛推出了Premium Resources平台和Services&Recruitment版块。前者是个交易平台,开发者可以自由地上传自己写的插件,并向下载者收取一定金额的费用;而后面这个论坛版块更厉害,服主们可以在这里招揽人才,时不时都会有一线服务器过来招人,有实力的人则在这里推广自己的服务,我自己就在上面发过offer,专门帮人订制小游戏。 现在还活跃在Bukkit论坛的,大多都是初来乍到的新手;就以现在我打这行字的时点来做个统计,Spigot论坛在线人数197,Bukkit论坛26,相差整整7倍多!现在国外是凌晨时分,要是高峰期的话,估计距离会拉得更远吧。Bukkit和Spigot之间不知不觉进行起来的冷战,持续了一年多,终于又在无声无息中以Spigot的彻底胜利告终。 //EULA危机(2014) “泥嚎,我们又见面了” 这事儿又得从我们的主角说起——唉你说你忘了主角是谁了? “靠尼玛我都多久没出来过了!?” 2014年6月。瑞典。 Notch正一边喝着啤酒,一边舒服地倚在阳台的躺椅上晒太阳。这天是星期日,刚好适合休闲——不过反正是不是周末他也是照样宅在家里,最多拖着日渐发福的身躯去楼下跑跑步,顺路光顾一下就隔着两条街的Mojang,和自己的属下们谈笑风生。 真是美好的一天呀。 突然,他好像想到了什么,利索地坐直身,抓起摆在一旁的手机。就在几个小时前,他在推特上发了一张自己正在制作的游戏的图片,一句话也没说,深藏功与名。 嗯,是时候看看有多少转发和评论了,他心想,随之点亮了屏幕。 他满意地看见屏幕上方原本黑不溜秋的状态栏上出现了一排浅蓝色的推特图标:看来他发的图片有不少人关注嘛。 Notch故作淡定地点开推特的客户端,发现竟然有几百多个人了自己!尼玛人气这么高!?他镇定地喝了一口啤酒,转眼又赶紧开始阅读起来... Vermanion vermanion·1m notch看起来好棒! md_5 md__5·3m notch要不这次直接让我们来帮你开发多人模式算了? GameSpot gamespot·7m notch又有新作了!能否重现Minecraft的辉煌!?gamespot.com/7CDza8n Tiger Tang TigerHixTang·26m notch什么时候发布??下载地址咧????? IGN IGN·1h 独立游戏制作人Markus'Notch'Perrson notch刚才发布了他的新游戏。题材暂时未知,我们只知道游戏会采用与Minecraft近似的第一人称控制,还有图片里显示出的显而易见的方块风。go.ign.com/RAxf9k0 ...很好很好!反馈挺不错的嘛。让我继续往下看... Wah Wong wahwong·1h notch你个混蛋 ...你谁啊? Cesar Leavey cleavey·1h notch Minecade你们俩等着收法院传票吧。 ...你又是谁啊!? Romina Victor romina1960·1h notch你收钱收得够爽了吧,够了,别再祸害我儿子了! 我收谁钱了啊??新游戏预购都还没开始啊!!! Notch疾步走入屋里,拿起话筒,拨通了Jeb——他在Mojang的接班人——的号码。电话那头安静地听完Notch的血泪控诉,长叹了一口气。“老兄,咱们Mojang这个月都收了三百多封投诉信了,推上几个而已,很快就习惯啦。” ....... 好啦好啦好啦,全部是我瞎编的。不过我觉得我这个猜测也猜得八九不离十了——因为Mojang的人确实对自己的游戏被滥用以赚钱感到忍无可忍了。就在2014年6月12日,Mojang官方博客更新了一篇文章,光是标题就金光四射,足以将所有Minecraft玩家的眼球聚焦于此: “Let’s talk server monetisation!”(咱们来谈谈商业化吧!) 服主们见到标题,心里一颤,卧槽绝对没好事。 虽然心里老大不乐意,但总得点开看看吧,说不定是虚惊一场呢? Mojang一开始先小步跑到服主们面前,主动送上鸡汤: “我们先把话说在前头:无论是小型的合家欢服,还是站在业界前线的大服;也不管你是用SMP开服,还是用第三方的服务器端开服——我们都不介意,你们能够这么做实在让我们太高兴了。” 正所谓攻心计嘛,大家都知道这么一说,接下来就肯定没好事。果然,刚送完温暖,Mojang就严肃地声明道: “然后呢,其实从法律角度上来讲,你并不能利用我们的产品赚钱。” 你并不能利用我们的产品赚钱。 眼见服主们通通哭了,赶紧再端上一碗鸡汤压压惊,“不过之前有一个例外:在与Minecraft有关的视频里放个广告赚钱,这一点我们是允许的。现在我们决定为Minecraft的多人服务器们,再制作一个‘例外’。” “咦?例外?” “不过你必须遵从下面的这些规则...”Mojang露出了温柔的微笑,却让人不寒而栗。 文中的规则大致归纳如下: 你可以利用服务器赚钱,以下两点除外: 1.禁止出售影响gameplay的内容。任何破坏游戏平衡度的物件/特权不得出售。例如:屠龙宝剑、隐形药水、食人猪宠物等等。作为反例,纯属装饰用途的物件则可以出售,例如不会攻击生物的宠物,或者围绕玩家身边的酷炫粒子效果,又或者超帅但毫无防御能力的全身装甲,则可以出售。我们希望所有的玩家都能享受平等的游玩待遇,不管他们是否付过钱。 2.禁止出售披风。披风是我们赠予给某些玩家的专属礼物,我们不希望别的玩家也拥有这些披风(指的是某些mod可以将原本属于玩家A的披风穿到玩家B身上),这无疑伤到了赠礼者和被赠者的感情。 这就是Mojang提出的新用户协议(EULA)。 好吧,那我们来仔细研究一下。披风并不适用于Bukkit的服务器们,所以第二点问题不大。然而我们来看看第一条... 也就是说不管是红金会员橙金会员黄金会员绿金会员青金会员蓝金会员紫金会员黑心会员白金会员所拥有的特权还是双倍金钱三倍经验四倍伤害五倍防御六倍速度安倍晋三之类的效果加成或是屠龙刀倚天剑斜阳弩邪影枪魅影刃凌波戟龙吟斧王大锤打狗棒孔雀翎蚊须针等等的稀有武器又或是让海蛇大狗碧狼荒鹫碧池朱雀玄武青龙白虎麒麟来做你的强力宠物,只要是买了之后就能拥有gameplay上的优势的,统统给我滚蛋。 服主们:“...” 当然了,会员制度其实可以搞,不过就算你傻乎乎地买了咱们的黑心...黑金会员,我们也只能送你一只不会咬人只会屁颠屁颠跟着你的狗狗作为宠物;或者帮你放放烟花;或者帮你改改前缀;或者给你戴个南瓜头盔。要不,也可以给你几百颗钻石啦,不过这些钻石必须是展示用途,你可以将它拿在手上和其他玩家炫耀道怎么样呀我有钻石你没有噢红红火火恍恍惚惚何厚铧黑乎乎,但是绝对不能用来合成钻石剑之类的工具。必须是装饰用途。 Mojang之后还在官推友善地提醒大家:“新EULA将于2014年8月1日生效。”如果在限期过后我们还发现你用我们的游戏来坑懵懂少年们的钱,我们就有权利告你上法庭哦。 服主们的反应也很友善,双方之间的气氛一派祥和。 祥和个屁阿!!!!! 这什么鬼阿!!!!! 还有没有天理阿!!!!!! 谁会肯买那种装饰用的狗屁碗糕阿???!!!!! 说好的自由市场咧?????说好的良好产业链咧??????? 什么叫能够出售纯属装饰性的物品阿!!!!!! 你以为你摩尔庄园阿???!! 你以为你暖暖环游世界阿????!!! 靠个换装系统就能掳获少男少女们的心阿?????!!!! Minecraft里塔麻只有五种装甲阿!!!!!!!!五种阿!!!!!!!!换装个头阿!!!!!!!!!!! 粒子效果又是什么鬼阿!!!!!!!!谁会傻逼到花几十美金就为了买一堆粒子效果围绕着自己转阿!!!!!!!!! 你以为你太阳阿!!!!!!!八大行星围绕着你转阿!!!!!!!!!!!! 如果服主们没钱赚了!!!!! 服主们就完蛋拉!!!!!!! 如果服主们完蛋拉!!!!! 服务器们也就完蛋拉!!!!!!! 如果服务器们完蛋了!!!!!!!!!! 那Minecrafter们还玩个蛋阿!!!!!!!!!!!!!!! 可以想象得到,新EULA一出台就顿时掀起了哄然大波,Notch的每一条推特下以肉眼可见的速度增加着对Mojang甚至对Notch本人的谩骂与指责,但同时也有饱受RMB玩家欺凌的人士为新EULA争辩和叫好;而许多Minecraft社区直接干脆地为EULA事件开设了新的板块或是专贴供玩家讨(dui)论(ma):Reddit讨论贴上双方观点争持不下,不过已经算是比较理性的;Bukkit和Spigot论坛上的讨论贴们则大多是服主们在叫苦喊冤;像minecraftforum.net这种较多低龄玩家集结的地方已然沦落为反EULA者们的狂欢派对,在版块里连续翻上几页全部都是F**k EULA的贴子,形同爆吧,无比壮观。 当你看到就连平时冷清的Bukkit论坛都讨论得如火如荼的时候,你就知道这事儿有多严重了 整个六月,围绕着EULA的讨论就从没停息过。推特上#SaveMinecraft成了最热门的标签之一;change.org上的“驳回EULA”请愿有两万多人签署;各大Minecraft社区仍然在进行口水战;就连一贯与国外脱节的国内Minecraft社区们,也在热烈地讨论着——不过EULA再怎么改也不会轮到他们头上就是了。 服主们郁闷,玩家们郁闷,Notch更加郁闷。他每天起床一打开电脑,只是失望地看到无数人在推特上或是邮件上寄来对他个人的攻击。他在个人博客notch.net抱怨道:“有一些私人Minecraft服确实引入了游戏内付费的系统:像是经验加成啊,解锁游戏模式啊之类的。有些的费用甚至高到了离谱的地步。我都不知道我已经收到过多少封邮件是关于家长们想要要回自己孩子在一些完全不在我们控制之下的服务器上花的几百块钱。收费本来就没被允许过,但我们在来得及粉碎这些内购之前就已经被翻天覆地的工作给淹没了。”“人们还在让我将EULA转回以前的那个版本。这让我很难过。” 他随后又以个人身份接受了Rock,Paper,Shotgun的访问,当被问到应该如何令Minecraft玩家界在保持创新的同时杜绝内购被滥用的情况时,Notch也迟疑了。“这很复杂,也令人很困扰,所以我尽量不去思考这个问题。几年前根本没这些事情,因为那时人们还不至于用Minecraft来经营生意。可现在呢?难道我们要聘人全天候工作就为了解决这些?对这个问题,我确实没有什么好的答案哪。” 那么实际上新EULA的成效又如何呢?像Hypixel,HiveMC等等一线服的服主们还是比较服从新EULA的。理由很简单:Mojang要是真派人去搜查服务器们有没有违反EULA,必然最先审核他们的服务器。Hypixel的服主Hypixel——没错服务器就是以他自己的名字命名的(;¬д¬)——在服务器上的论坛上发贴,向玩家们详细地阐述了目前的情况,并告知玩家们服务器的未来走向。Hypixel属于第一批能够从反EULA大潮里脱身的服务器,后来Mojang在反对声一片里照样开始执行新EULA,也证明了这是个明智的决定。Mineplex则有点打擦边球的味道,虽然最后将所有原本触犯EULA的会员特权移除,但又同时让会员每个月会得到一定金额的游戏内货币,变相还是违反了EULA。 Mineplex服主Gregory Bylos在个人网站上发布公开信,先代表服主们对Mojang员工遭到小学生们的频繁骚扰表示歉意,并认为,新的EULA对Mojang曾经多番支持、鼓励过的服务器太不公平(见下文),也令Minecraft多人游戏界再难有让人眼前一亮的创新 当然这只是对一线服务器而言。对三线的服主们来说,EULA与否其实不重要:因为他们的服务器规模小,大不了换个名字东山再起即可。而不少一线的服主已经早就注册并设立好了公司来处理税务和发放工资,要是他们违反了EULA,Mojang是可以起诉该公司的!这必然导致了这类服务器降服在Mojang的淫威之下。当然也有作死的,比如我曾经工作过的地方Minecade,就敢明目张胆地反对EULA。虽然这厮早就沦落为三线服务器了(至于为什么就越出了这部编年史的范围了,有人感兴趣的话再说吧),毕竟也是触犯了EULA,我作为前员工衷心祝愿他们快点死吧死吧死吧死吧死吧(全身怨气).... 咳咳又跑题了。再来看看二线的服务器,既有完全遵守EULA的MultiCube,也有稍微擦边的Minescape,甚至有直接在首页宣传VIP三倍经验的Shotbow。可以观察到的现象是,在Minecraft界待得越久的服务器底气似乎就越足,遵守EULA的二线服务器反而都是刚刚进来闯荡的新人。比如Shotbow就是和MCSG同一代的服务器,早期出道,原本是一线的元老人物,因为游戏模式越出越没意思,都掉到二线边缘了。 Minecraft主创_jeb在发布新EULA前曾在Reddit上埋怨服主们“变得越来越猖狂,目的就是骗小孩子的钱,影响了Minecraft和Mojang的形象”。并给出了一个地址作为举例,不过该链接现已无效 Mojang的Grum倒是很亲切地跟大家开IRC茶会,莅临解答玩家和服主们的问题。但对于玩家们表示的不满嘛...基本都漂亮地抛回去了。 如果说这是服主们对EULA的态度... 这是服主们对Mojang下决策者的态度... 那么Mojang的态度大概就是这样 在Notch以及Mojang看来,新EULA比旧EULA更好。这在客观事实上是成立的:旧EULA根本没允许过游戏内收费这种模式,也没有允许过第三方客户端们的存在。但是他们却忘记了一点:旧EULA从来未被强制执行过,而新的EULA直接判了无数走在前沿的服务器们死刑。 收费泛滥的确是Minecraft多人游戏界急迫需要解决的问题,但是正如不能因为飞机可能失事就拒绝乘坐一样,Mojang也不能因为部分服务器的恶习就将整个Minecraft多人游戏界矫枉过正。 Shotbow Network的首席程序员Austin Smith在推特上感叹道:“我只能希望Mojang可以探下头聆听一下这个如此深切地溺爱着他们的社区,然后将他们手上朝向服务器们的大铁锤放下,用一把精细的手术刀取而代之。” EULA事件是对整个Minecraft多人游戏界的沉重打击。其一是不少一二线服务器被迫裁员甚至倒闭,不少人都丢掉了饭碗。如果只是做兼职的还好说,但是不少人是真的将经营服务器/开发插件作为自己的主要工作的,新EULA的强制执行无疑令他们叫苦连天。 其二是人才流失,许多本来对Minecraft满怀热情的人们都离开了。比如插件ProtocolLib,可以说是Bukkit上最重要的插件,没有之一。它实现了对SMP源代码跨版本方式的调用,也极大简化了原本十分繁琐的抓包过程。其开发者Comprenix是多年献身于Bukkit界而从没要求过一点回报的人,我也曾经受过他的指导,实在受益匪浅。他时不时能零零碎碎地收获几笔捐款,其中虽然有一笔来自Mineplex开发者libraryaddict达$1100的捐款,但全部款项加起来还不过$1500。虽然用金钱来衡量前辈有点不当,但我私以为就以99.9%的一二线服务器都在使用ProtocolLib,他的回报后面就起码应该再加两个零。而他在EULA事件后宣布退出Bukkit开发者的行列,对整个Minecraft界都是一大损失。 刚才去BukkitDev看了看,发现Comprenix大神两个小时前才上来过——可能是查看ProtocolLib有没有新ticket吧——即便他之前还在论坛上声称不再接触与Bukkit有关的事物...唉,有点泪目 其三最严重,那就是整个多人游戏界都开始衰退。Gregory Bylos一语成谶,原本2014的前半年服务器们就处于井喷期后的低迷,MCBrawl的Minecraft Party,Mineplex的Arcade Games,Hypixel的Quakecraft,HiveMC的Hide n'Seek,这些精妙而引人入胜的游戏模式即便再好玩,也不可能流行长达半年以上;新EULA出台后,往后新游戏的质素更是一落千里,Mineplex出了个Mine-Strike,Hypixel出了个模仿Mineplex的Arcade,HiveMC最近出了个TheLab,但无论是创意还是耐玩度都大不如前,都是玩几个小时就能弃的东西;服务器的开发成本被大幅削减,很大程度上都是因为EULA新规的引入。 EULA事件带给整个Minecraft业界甚至游戏业界的影响是如此深远,以致连英国的《卫报》(The Guardian)都对此事件进行了大篇幅的报道。面对着四处飞散而来的指责,Mojang早早地就陷入了公关危机;而就在这种时候,Mojang仍然回绝了所有试图采访的媒体,孤身陷在沼泽之中,其糟糕的公关也算是给之后的一连串事件埋下了伏笔。 2014年8月1日,新EULA开始生效。这标志着黄金时代的彻底结束,也同时给Minecraft多人游戏界下了一道沉重的枷锁:它永远也不可能再重现那份辉煌了。 //DMCA危机(2014) 如果说EULA事件是一朵肆意狂暴的乌云,那么DMCA危机的严重程度犹如陨石撞地球,一切毁于一旦...... (未完待续) 专栏地址:https://www.zhihu.com/question/28323894/answer/40396131

转载请注明:18克 » Minecraft 的多人游戏是如何发展起来的?

喜欢 (0)

关注移动互联网

联系我们