出海干货:2018Google全球移动游戏玩家行为和态度调研数据

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游戏出海,已成近两年的新趋势。近日,Google 全球开发者用户增长策略团队中文区总负责人——朱筱筱」分享了2018年 Google全球移动游戏玩家行为和态度的调研数据,从美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚这六个全球市场以及休闲类、大型多人在线类、动漫类三种游戏品类出发,对海外市场进行细致解析,希望对游戏开发者能有所帮助。,根据朱筱筱分享,美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚六个市场,用户付费意愿及付费价格都相对较好,而且玩家规模分别达到了
休闲类5700万人,大型多人在线类4100万人,动漫类2300万人,有巨大的发展潜力。,以下是朱筱筱分享内容:,01  全球游戏玩家市场现状如何?,游戏玩家规模逐步上升,亚太用户下载和卸载频繁,根据Newzoo的2018年7月季度游戏更新报告,2018年全球游戏玩家规模在22亿左右,到2021年这个规模会上升到约26亿。
56%亚太智能手机用户每个月都会安装一款新游戏,但同时,53%的亚太智能手机用户每个月都会卸载一款游戏。,,02  移动游戏玩家行为和态度涉及的要素?,发现、互动、购买,移动游戏玩家与游戏产品发生联系的典型步骤:发现,互动及购买,,03  通过什么渠道引流而来的玩家最多?,从应用商店里来发现应用,占到了整体的60%,我们通过调查覆盖美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚这六个市场18-49岁的玩家,以及三种游戏类型的玩家(休闲类1299人,大型多人在线游戏1218人,动漫类1094人),我们发现玩家主要从应用商店里来发现应用,占到了整体的60%(其中应用商店发现渠道里,排名占了23%,评分占了21%,精选应用占了20%),其次发现游戏来源依次是口碑(38%),社交网络(29%)、视频(28%)、ADmob(18%)、论坛(14%)、传统媒体(11%)。,,动漫类游戏被玩家发现的渠道更广泛,其中动漫类游戏被玩家发现的渠道更广泛,打到了3.2种,大型多人在线为2.5种,休休闲类为1.9种。,,59%的玩家在一天内完成下载,从发现游戏到下载,59%的玩家在一天内完成,其中36%的部分会立即下载;按游戏类型来看休闲游戏立即下载的比例最高,达到了40%,其次分别是动漫类(35%)和大型多人在线(33%),在下载前,除去从应用商店获得信息,大型多人在线类和动漫类的游戏玩家会搜索专业评论,而休闲类游戏玩家会采纳更多非正式建议。,,04  哪些因素驱使玩家开始并持续玩游戏?,游戏玩家每个月会玩平均会玩4款游戏,游戏玩家每个月会玩平均会玩4款游戏,动漫类玩家玩的游戏数量最多,平均为5.3款。,玩家玩游戏主要是为:打发时间,游戏容易上手,挑战自我和追求团队合作,玩家玩游戏主要是为了打发时间,其次休闲类玩家是觉得休闲游戏容易上手,便于他们逃离现实,大型多人在线玩家是为了挑战自我和追求团队合作,动漫类玩家是为了逃离现实和认为游戏易于上手。逃离现实世界,挑战自我被三类玩家都提及。,,让玩家持续玩游戏的主要因素是:游戏是否运行顺畅,有成就感,三类玩家的侧重点会在于:休闲类玩家更在意游戏是否易于上手和内存占用少;大型多人在线类玩家在意玩家群是不是够大,与伙伴的互动体验;动漫类玩家更看重个性化带来的乐趣。,,可以通过新的功能广告和口碑吸引老游戏玩家回归,不同类型玩家需求不同,但是可以通过新的功能广告和口碑吸引老游戏玩家回归,游戏被朋友和家人提及也会有一定可能让玩家回归。,05  哪些因素能促使用户付费?,付费原因分别是增强武器或技能(大型多人在线),个性化的角色和服饰(动漫类),大型多人在线类和动漫类的玩家付费意愿更高,占78%和82%,但休闲类这一比例仅为47%。主要的付费原因分别是增强武器或技能(大型多人在线),个性化的角色和服饰(动漫类)。,,64%的非付费游戏玩家愿意看激励视频来获取额外的积分和奖励,三类玩家都比较偏好增加额外奖励积分/奖励。解锁新关卡和获取额外生命也能促使休闲类游戏玩家观看视频,大多数人在线累和动漫类玩家则更在乎增强的武器/技能和获得稀有/独特角色和配饰。,,06  2019年哪些游戏类型最具潜力?,休闲类,动漫类,大型多人在线类,在美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚这六个市场,用户付费意愿及付费价格都相对较好,而且这三类游戏的玩家规模分别是休闲类5700万人,大型多人在线类4100万人,动漫类2300万人,存在巨大的发展潜力。,,动漫类,01  各市场游戏玩家有什么特点?,美国:忠诚度最高,付费意愿高,喜欢深度了解游戏;忠诚度最高,一款游戏平均玩14个月,是印度尼西亚的两倍;喜欢挑战游戏的难度;付费意愿高。,,日韩:单次游戏时间最长,游戏内交易活跃,获取新游戏的渠道最少,倾向于从固定渠道获知新游戏,主要是应用商店,游戏网站和社交媒体;单次游戏时间最长,比平均值高半个小时(均值是2个小时);游戏内交易活跃,超过半数玩家应用内购买超过21美元;玩游戏的目的很多是为了逃避现实享受虚拟世界;愿意为快速通关和复活付费。,,英国&德国:选择游戏更谨慎,愿意花钱去广告,选择游戏更谨慎,只有27%的英国人会马上下载了解到的新游戏;德国玩家选择游戏时更注重口碑;玩游戏的重要目的是寻找成就感;都很注重游戏的是否占用了过多的性能;英国玩家愿意花钱去广告。,,印尼:获取新游戏渠道多元,会更频繁卸载游戏,获取新游戏渠道多元;近半数玩家会马上下载了解到的新游戏;由于移动设备存储限制,会更频繁卸载游戏;喜欢线上线下互动,和家人朋友一起玩。,02  各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?,印尼玩家发现游戏的渠道最多元,动漫类玩家平均用3个渠道来发现游戏,印度尼西亚玩家的发现渠道最高,达到了4.2个,日本和德国最低,不到3个。,,应用商店为最主要渠道,应用商店还是所有市场玩家发现动漫类游戏的最主要渠道,印度尼西亚玩家的发现渠道更多元,对广告推广接受度最高,也更容易参考玩家中对新游戏的口碑评价。,评分和排名是在应用商店中寻找游戏的关键因,在所有市场中,评分和排名是在应用商店中寻找游戏的关键因素,印度尼西亚的玩家更倾向于从搜索热点来寻找游戏,整体上来看,63%的动漫玩家会在一天内下载新游戏,其中印度尼西亚玩家有48%会立即下载新游戏,其次是韩国玩家38%,英国玩家选择游戏时最为谨慎,这个比例仅为27%,访问游戏网站是寻找游戏相关信息的重要渠道,除应用商店以外,访问游戏网站是寻找游戏相关信息的重要渠道,这个渠道在印度尼西亚甚至超过了应用商店,高达62%,03  各市场游戏安装量和用户时长是多少?,印度尼西亚玩家手机上游戏安装量最少,印度尼西亚玩家手机上游戏安装量最少(5.6款),德国玩家最多(8.6款),但印度尼西亚玩家玩过的游戏数量丝毫不逊于德国玩家(印度尼西亚5.4款,德国6款)。,日本动漫玩家单次玩游戏时长最长,韩国和和英国玩家单次游戏时间最短。,美国玩家玩动漫游戏是时长是14个月,是印度尼西亚玩家的两倍。日本动漫玩家单次玩游戏时长最长,达到了2.5个小时,其他国家和地区的玩家平均在2小时以内,韩国和和英国玩家单次游戏时间最短。,04  各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?,消遣时间是首要驱动因素,消遣时间是所有动漫玩家玩游戏的首要驱动因素,单次要驱动因素却差别很大。,玩家都关心游戏bug是否修复,运行是否顺畅,所有市场的玩家都关心游戏的bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣是卸载游戏的主要原因。,通过和朋友家人谈论游戏来寻求更多信息,安装后,动漫游戏玩家会通过和朋友家人谈论游戏来寻求更多信息,印度尼西亚玩家更愿意求助朋友和家人。,05  各市场玩家玩游戏付费情况如何?,美国玩家付费率高,日韩玩家人均付费总额最高,美国玩家付费率高,日韩玩家人均付费总额最高,过去三个月花费超过21美元的比例达到了56%和53%。,独有性是推动购买的关键,所有市场中,独有性是推动购买的关键。通关和升级对印度尼西亚和韩国玩家吸引最大。,全球范围内男性动漫类玩家占多数,动漫类玩家全球范围内操作系统安卓占多数,日本安卓和IOS各半;全球范围内男性动漫类玩家占多数,韩国男女接近各半;玩家收入层级以中产为主,韩国和印度尼西亚集中在高收入人群。,休闲类,01  各市场游戏玩家有什么特点?,美国:单次玩时间最长,游戏忠诚度最高,获取新游戏渠道较多,2.4个超过平均数2.0;下载的游戏比较多,对休闲类游戏的单次玩时间最长;更有可能为休闲类游戏通关付费;游戏忠诚度最高,手机上安装量最高,但是只玩其中一半。,英国和德国:整体对休闲类游戏热情不高,不常在应用内购买,玩游戏时长明显高于日韩和印度尼西亚玩家;游戏选择时看重评分;整体对休闲类游戏热情不高,不常在应用内购买。,日韩:发现游戏渠道最单一,不喜欢功能太多的游戏,发现游戏渠道最单一,但是最有可能在发现后立即下载;玩游戏为了消遣,不喜欢功能太多的游戏。,印度尼西亚:玩的游戏数量最多,分享和讨论意愿强,玩的游戏数量最多,更容易卸载游戏;分享和讨论游戏意愿最强。,02  各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?,美国和印度尼西亚玩家发现游戏的渠道最广泛,休闲类玩家平均使用2个渠道发现游戏,美国和印度尼西亚玩家发现游戏的渠道最广泛,平均2.3个以上。,口碑在休闲游戏的传播中起到了仅次于应用商店的作用,在所有市场中,应用商店仍是发现游戏的最主要渠道,和其他类型游戏不同的是,口碑在休闲游戏的传播中起到了仅次于应用商店的作用。,韩国&印度—精选应用


美国&印尼—热点搜索


美国—应用内广告,在应用商店内,各市场的玩家会使用不同的信息渠道,精选应用在韩国和印度尼西亚很受欢迎,热点搜索在美国和印度尼西亚很受欢迎,应用内广告在美国相对更有效些,但差别不显著。,40%的休闲类玩家会在发现时马上下载游戏,40%的休闲类玩家会在发现时马上下载游戏,这个比例在印度尼西亚和韩国更高,分别是52%和56%。休闲游戏玩家经常访问应用商店来获取更多游戏信息,其次,日韩玩家更重视评论网站,印度尼西亚玩家更关注官网,韩国和印度尼西亚玩家特别在意社交媒体提供的游戏信息,关注度超过其他地区的两倍。,03  各市场游戏安装量和用户时长是多少?,美国休闲类玩家应用最多,印尼玩家打开率最高,美国休闲类玩家手机上应用最多,但每个月只玩其中的一半,印度尼西亚玩家手机上应用较少,但是他们玩的数量却最多,几乎是每个月安装了就会打开游玩。,非亚洲休闲类玩家游戏忠诚度高,日本玩家单次时长最长,非亚洲休闲类玩家对游戏的忠诚度远高于亚洲玩家,平均游玩时间超过1.3年,亚洲玩家均为9个月。日本玩家玩休闲类的单次时长(2个小时)碾压其他国家平均1个小时的时长。,04  各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?,主要玩游戏原因:打发时间,在所有市场中,休闲类玩家玩游戏都是为了打发时间,美国,日韩玩家尤为如此。,卸载游戏的主要原因:bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣,所有市场的玩家都关心游戏的bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣是卸载游戏的主要原因。,家人和朋友的促使会让老玩家回归,包括新功能和bug修复(日本除外,日本玩家更容易因为功能匮乏和bug永久弃游)。,印度尼西亚和美国玩家对口碑传播游戏最热情,在口碑传播游戏方面,印度尼西亚和美国玩家热情最高,德国和英国玩家最为冷漠。,05  各市场玩家玩游戏付费情况如何?,休闲类玩家超过半数从未付费,美国玩家付费率最高。,促成休闲类游戏应用内购买的动机很广泛,韩国玩家最可能为了个性化的装备和角色付费,印度尼西亚和德国最可能为去除游戏内广告而付费。,休闲类玩家操作系统安卓占多数,在英美日三个国家安卓和ios各半;,全球范围内女性休闲类玩家占多数,日本和印度尼西亚男女各半;玩家收入层级以中产为主,印度尼西亚集中在高收入人群。,大型多人在线类,01  各市场游戏玩家有什么特点?,美国:信息来源最多,付费意愿强烈,获取游戏信息来源最多;具有探索精神和高忠诚度;看重游戏结果;付费意愿强烈。,英国:不喜欢接收过多推送,重视操作,获取游戏信息来源较多;为了逃避现实和挑战自己而玩;过多推送会降低游戏吸引力;重视操作,喜欢以最划算的代价获得最高游戏体验。,德国:视频网站是重要渠道,追求团队合作和个人能力,获取游戏信息来源一般,视频网站是重要渠道;单次玩游戏时间最少,但忠诚度较高;对团队合作和个人能力的追求是吸引他们玩的因素。,日本:单次游玩时间最长,喜欢付费前试玩游戏,获取游戏信息来源最少;单次游玩时间相最长;为了消遣和团队合作而玩游戏;喜欢在付费前试玩游戏。,韩国:看重游戏互动,缩短通关时间可刺激内购,尽管玩游戏时间较少,但是会玩所有下载的游戏;看重和朋友与家人的互动;缩短通关时间是进行应用内购买的主要因素。,印度尼西亚:不在乎bug和广告影响,主要为专属权限付费,获取游戏信息来源相对较多,更喜欢通过论坛网站获取游戏信息;为挑战自己而玩游戏,最不在乎bug和广告的影响;为了和专属权限做应用内购买时主要因素。,02  各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?,应用商店和口碑传播为主要渠道,美国及印尼玩家看重热点搜索,MMO玩家用多个渠道发现游戏,英美和印度尼西亚玩家发现渠道最多,均值接近3。在所有市场中,应用商店还是寻找游戏的主要渠道,口碑也发挥重要作用,社交网络的影响在美国和印度尼西亚的作用最强。在寻找游戏的途径中,美国和印度尼西亚MMO玩家对热点搜索尤为看重。,MMO游戏的立即下载率高,57%的MMO类玩家会在发现游戏的一天内下载,三分之一会立即下载,在印度尼西亚这个比例尤其高,接近了50%。,03  各市场游戏安装量和用户时长是多少?,印度近50%玩家会当天下载游戏,美国玩家忠诚度最高,57%的MMO类玩家会在发现游戏的一天内下载,三分之一会立即下载,在印度尼西亚这个比例尤其高,接近了50%。玩MMO的玩家忠诚度最高是美国,长达1.5年,最低是韩国仅为5个月。德国MMO类玩家手机上的应用最多,接近7款,不过每个月只玩3-4款,美国玩家么个月所玩数量最多,达到4款。,消遣是所有市场的主要驱动因素,亚洲玩家单次游戏时长最长,超过2个小时,消遣是所有市场的主要驱动因素,唯独印度尼西亚除外。印度尼西亚的MMO玩家更注重团队合作和挑战自我。亚洲玩家单次游戏时长最长,超过2个小时,英美德我玩家仅为1.75小时。,04  各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?,所有市场都看重游戏的运行是否顺畅;在英美和印度尼西亚尤其重视成就感。,05  各市场玩家玩游戏付费情况如何?,玩家习惯内购,日本玩家单人付费最高,近半数的MMO玩家进行过游戏内购买,这在美国市场更常见,日本玩家的单人付费额最高。应用内购买通常与获得增强内容或独有内容有关;韩国玩家为通关付费可能性最高。,操作系统安卓占多数,玩家收入层级以中产为主,MMO类玩家全球范围内操作系统安卓占多数;全球范围内男性MMO类玩家占多数,日本男女接近各半;玩家收入层级以中产为主,印度尼西亚集中在高收入人群。

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